فضای مجازی و آسیب‌های اجتماعی
سید ابولحسن فیروزآبادی/
فضای مجازی و آسیب‌های اجتماعی

فضای مجازی، فضایی مبهم و پیچیده و در حال تکوین و در ادامه توسعه تکنولوژی است. همانطور که تکنولوژی برای بکارگیری و استفاده حداکثری از منابع طبیعی یک ضرورت محسوب می‌شود که هم جبری است (خودش را بر بشر امروز تحمیل می‌کند) و هم از طرف دیگر یک انتخاب برای بشر است، به نحوی که از دل زمین فلزات، مواد نفتی و هر چه که می‌شود را بیرون آورد و به عنوان ابزاری در خدمت بشر استخراج می‌کند

تاکنون هرچه بشر تولید کرده به‌عنوان ابزار بوده است، در عصر اطلاعات که فضای مجازی در آن ساخته‌شده است یا ساخته می‌شود و ادامه خواهد داشت، ترکیبی از تکنولوژی و انسان ایجاد می‌شود که این ترکیب بسیار متفاوت از گذشته است. درگذشته انسان فاعل بود و وقتی‌که تکنولوژی را بکار می‌گرفته (هرچند تکنولوژی بر حوزه‌های اجتماعی و فرهنگی اثر داشته و شهرنشینی را توسعه داده و بعضی از بافت‌های سنتی را تغییر داده ولی درمجموع تکنولوژی به‌عنوان یک توانا ساز (Enabler) مطرح بوده است) نیروی خود را بالا می‌برده و رفاه را برای خود ایجاد می‌کرده است.

در عصر اطلاعات به‌تدریج شاهد این هستیم که انسان با تکنولوژی زندگی می‌کند و پدیده‌ای اتفاق می‌افتد که همه انسان‌ها باهم در این فضا مرتبط شده و قادر به تبادل و انتقال دانش و اطلاعات هستند و در آینده تبادل فهم را دنبال می‌کنند. تکنولوژی اطلاعات نه‌تنها به‌عنوان یک ابزار برای پردازش و محاسبه‌گری و محاسبات سریع و برای دسته‌بندی اطلاعات، بلکه برای تفهم به کار گرفته می‌شود، اینکه فهم انسان افزایش پیدا کند. اکثر توسعه امروز در دو قرن اخیر مبتنی بر فرضییات پیشینی بوده که به دنبال اثبات آن بوده‌اند. امروزه فرضییات ما از درون اطلاعات ما تفهم و زاییده می‌شوند و همزمان اثبات می‌شوند که از آن تحت عنوان داده‌کاوی تعریف می‌شود. کارکرد این تکنولوژی تا جایی رشد می‌کند که قرار است مشکل ارتباطی بین انسان‌ها که زبان است را برطرف کند، که آن را تحت عنوان سمنتیک وب (Semantic web) تحلیل می‌کنند. سمنتیک وب قرار بوده است از اوایل ۲۰۱۵ شروع شود و شروع هم شده است که برخی نمودهای آن را در گوگل می‌توانید مشاهده کنید که متون ترجمه می‌شوند و طی آن قرار است که گفتارها نیز ترجمه شوند؛ و به همین ترتیب در ترجمه هم به‌صورت تحلیلی تمام علوم بشر شناسنامه‌دار شوند، یعنی تمام علم بشر به‌صورت ماژول‌هایی که شناسنامه (کد) دارند، تبدیل شوند. بنابراین غایت این تکنولوژی این است که بتواند انسان‌ها معرفت خودشان را به‌صورت بلادرنگ و آنلاین انتقال دهند، یعنی یک انسان چینی با یک انسان ایرانی، یک انسان اروپایی، یک انسان آمریکایی بتواند تعامل معرفتی داشته باشد. این غایت بسیار درخشانی خواهد بود که می‌تواند یک نوع وحدت تفهمی (Cognitive) برای آینده بشر ایجاد کند.

همچنین برای آینده بشر با نگرش آینده امروز صحبت از IoT (Internet of Things) یا IoE (Internet of Everything’s) می‌شود، که در حقیقت انسان در فضای وب زندگی می‌کند یعنی فضایی ایجاد می‌شود که انسان‌ها در آن به اشیا مرتبط هستند و انتقال از وب ۳ به وب ۴، وب هم‌زیست (Sembiotic) است که در آن انسان‌ها باهم ارتباط تفهمی دارند. در وب ۴ پیش‌بینی می‌شود که انسان‌ها نه‌تنها باهم دیگر، بلکه با اشیاء، اشیاء با اشیاء و انسان با اشیاء در فضای وب ارتباط داشته باشند. یک جهان این‌چنینی ساخته می‌شود که از آن به‌عنوان وب هم‌زیست تعبیر می‌کنند و در آن وب همه باهم زیست می‌کنند؛ انسان‌ها باهم دیگر، اشیاء باهم دیگر و اشیاء با انسان‌ها.

ما در مسیری قرار داریم که حرکت در آن اجباری است، اگر بنا داریم در مورد تهدیدها صحبت کنیم، صحبت از محدودیت در این مسیر نیست و یا بخواهیم در آن کندی ایجاد کنیم، بلکه منظور این است که باید در این مسیر تندتر حرکت کنیم، چون فرصتی برای ما است که عقب‌افتادگی‌های گذشته را جبران کنیم و در این فضا این قابلیت جبران وجود دارد. یکی از خصایصی که در این فضا برای بشر ایجادشده است این است که می‌شود جهش کرد، درگذشته فاصله تولید علم در غرب با ما حداقل یک دهه بود، اما امروز تکنولوژی به سمتی حرکت کرده است که مقاله‌های تکنولوژیکی مشترک نوشته می‌شود و در وب‌سایت‌ها و شبکه‌های اجتماعی منتشر می‌شوند. به همین خاطر است که در دانش‌هایی که از آن‌ها به‌عنوان دانش‌های نوظهور تعبیر می‌شود مانند نانوتکنولوژی، ما می‌توانیم همپای کشورهای پیشرو حرکت کنیم. ما به‌عنوان یک تصمیم ملی نمی‌توانیم از این فرصت تاریخی بگذریم و به دلیل نگرانی‌های فرهنگی و اجتماعی که داریم تسلیم شویم و بخواهیم از این ابزار که در آینده به‌صورت یک ابزار توانمند ساز (Empowerment) است، بگذریم. امروز خلبانانی را می‌بینیم که یک هواپیمای ۱۰۰ میلیون دلاری را راهبری می‌کنند بدون اینکه سابقه پرواز داشته باشند، این امکان ندارد مگر اینکه شما از تکنولوژی ICT استفاده کنید. استفاده از ابزارهایی که می‌توانند مهارت را علاوه بر دانش آشکار، یا به عبارتی دانش ضمنی و مهارت را باهم می‌توانند انتقال دهند. پس ما نمی‌توانیم این تکنولوژی را کنار بگذاریم و فراموش کنیم یا محدودسازی کنیم بلکه باید تکنولوژی را مدیریت کنیم. یکی از حوزه‌های مدیریت تکنولوژی، مدیریت اجتماعی و فرهنگی تکنولوژی است که اخیراً از آن به پیوست‌های فرهنگی و اجتماعی تعبیر می‌کنند. ما بایستی پیوست اجتماعی و فرهنگی حوزه توسعه تکنولوژی ICT را در سازمان‌هایی نظیر بهزیستی، وزارت آموزش‌وپرورش، وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی و… ساماندهی کنیم و همان‌طور که هر تکنولوژی که وارد می‌شود با یک سری تأخرهای فرهنگی همراه است، ما باید این تأخر را خیلی زود مدیریت کنیم و نهادسازی کنیم و آماده‌سازی کنیم. بر ما لازم است تا در این زمینه گام‌های استواری را برداریم.

در سال‌های گذشته بحث‌های زیادی در خصوص دغدغه‌های فرهنگی توسعه فضای مجازی در کشور انجام‌شده و می‌شود، در این میان گاه محدودسازی و کنترل هم مطرح می‌شود اما چون سوژه انسان است، هم حوزه فرهنگ و هم حوزه اجتماعی بسیار مهم بوده و باید به آن به شکل دقیق پرداخته شود. به‌ویژه که اثرات فضای مجازی در جامعه ما که در ارتباط مستقیم بافهم انسان و روابط انسان‌ها است، این تأثیرات می‌تواند بسیار شدید باشد و در عین شدت کند باشد؛ بر انسان بسیار شدید و بروز این اثرات در پیامدهای اجتماعی بسیار کند باشد. بنابراین ما باید به پیامدهای اجتماعی فضای مجازی توجه جدی داشته باشیم و این پیامدها را در سازمان‌های مربوطه مورد رصد و مطالعه قرار دهیم. متأسفانه تاکنون در کشور اطلاعاتی که به‌عنوان پیامدهای اجتماعی توسعه فضای مجازی مطرح است، وجود ندارد. همه می‌گوییم شکاف نسلی افزایش پیداکرده، همه می‌گوییم طلاق افزایش‌یافته و… اما تاکنون هیچ دسترسی به اطلاعاتی که حجم این پیامدها را تأیید کند، نداشته‌ایم و نیازمند مطالعه در این حوزه‌ها هستیم.

فضای مجازی چهار حوزه عملکردی دارد، این حوزه‌ها عبارت‌اند از: ارتباطی، اطلاعاتی، خدماتی و سرگرمی. اکنون در کشور ما تعادل بین این حوزه‌ها وجود ندارد، حال‌آنکه متجاوز از ۱۵ میلیون ایرانی در فضای مجازی بازی می‌کنند و به جنبه سرگرمی آن مشغول هستند، بسیاری از بازی‌ها خشونت‌بار است. جالب است که تلاش‌هایی برای ساخت بازی‌های ایرانی صورت گرفته است ولی این بازی‌ها نیز در بعضی حوزه‌ها به دلیل عدم مدیریت، بازی‌هایی تولیدشده است که بازی خشن بوده است. یعنی از بومی‌سازی و ملی سازی به کپی‌برداری ناشیانه رسیده‌ایم و در این بازی‌ها محتواهای مبتنی بر فرهنگ بومی اسلامی-ایرانی وجود ندارد.

در شبکه‌های اجتماعی هم‌الان همین مشکل راداریم، شبکه‌هایی اجتماعی می‌تواند کارکرد آموزشی هم داشته باشد، در ایران تنها جنبه سرگرمی دارد. درصورتی‌که هم‌اکنون شبکه‌های علمی و تخصصی در کشور ما ناشناخته هستند اما تلگرام در ایران ۲۲ میلیون عضو دارد که ۱۵ میلیون آن فعال هستند و از ۱۱۲ شبکه فعال در کشور که هرکدام بیش از ۱۰ هزار مشترک دارند، اکثراً (اگرنه همگی) سرگرمی هستند. این‌ها باید مدیریت شوند. باید مطالعه شود و بحث مهم تحقیق در این حوزه به‌طورجدی دنبال شود. چون رفتار ملت‌ها در فضای مجازی متفاوت است که این موضوع اثبات‌شده است و تحت بحثی با عنوان دیجیتال اتنوگرافی (Digital Ethnography) و قوم‌شناسی دیجیتالی در مجامع علمی مطرح است. حتی فراتر از این‌که در ایران هم رفتار اقوام و مناطق در ارتباط با بهره‌گیری از فضای مجازی متفاوت است و طبیعی است که پیامدهای آن نیز متفاوت خواهد بود، همان‌گونه که خودکشی به‌عنوان یک رفتار در نقاط مختلف کشور متفاوت است در مواجهه با فضای مجازی و تکنولوژی هم پیامدها متفاوت خواهد بود. بنابراین ضروری است که سازمان‌های درگیر، اثرات فضای مجازی را در آسیب‌های اجتماعی و آسیب‌هایی که خود فضای مجازی تولید می‌کند رصد و تحلیل دقیق بر اساس مناطق مختلف ارائه کنند تا اقدامات و تصمیمات اساسی در این حوزه صورت گیرد.

بحث دیگر تحقیق و شناسایی اثرات و آسیب‌های فضای مجازی است. اینکه چه مشکلاتی با توجه به روندهایی که در این حوزه وجود دارد می‌تواند به وجود بیاید. هم‌اکنون بخش عمده‌ای از وقت مفید در جامعه ما صرف سرگرمی و بازی‌ها و شبکه‌های اجتماعی سرگرمی می‌شود، منظور این نیست که سرگرمی و بازی نباشد، انسان ضرورتاً نیاز به اوقات فراغت و سرگرمی دارد، به‌ویژه انسان امروز به دلیل زندگی در شهرها و فضاهای بسته‌ای که در آن محصور است، ولی واقعیت این است که ما باید علاج کنیم، اینکه بیش از ۵۰ درصد از جمعیت استفاده‌کننده از شبکه‌های اجتماعی بالای یک ساعت در روز با این شبکه‌ها کار می‌کنند. این را باید به‌عنوان یک ثروت و منبعی دید که باید مدیریت شود. در مدارس مدیریت شود یعنی آموزش داده شود که از چه شبکه‌های می‌شود استفاده کرد که بهره‌وری و استفاده بیشتری داشته باشد، پیشنهادات ارائه شود که چه شبکه‌های باید در کشور ایجاد شود که الان در کشور جای آن خالی است و فقط مانند بازی‌ها در این مورد شبکه‌های اجتماعی را نباید فقط کپی کنیم و به کشور انتقال دهیم. جامعه و اجتماع ما متفاوت است. به‌طور مثال برای گسست نسلی به‌عنوان یک پیامد توسعه رسانه‌ها باید توجه کرد که چه اتفاقی افتاد و حلقه‌های ارتباطی که در اجتماع گذشته ما وجود داشت تبدیل به جمع شدن جلوی تلویزیون شد و حتی خط نیز تبدیل به نقطه‌های شد که هر شخص یک گوشی هوشمند دارد که الان در حدود ۲۵ میلیون گوشی هوشمند در کشور وجود دارد و به‌زودی به ۴۰ میلیون خواهد رسید، که اگر هر گوشی هوشمند تقریباً معادل ۲۰۰ دلار باشد چیزی در حدود ۸ میلیارد دلار می‌شود، اگر با نگاه صرف اقتصادی نیز به این موضوع نگاه کرد تحلیل این است که مبلغی که مردم هزینه کرده‌اند و باید در مقابل آن استفاده و منفعتی نصیب آن‌ها می‌شده است. حال نگاه اجتماعی و فرهنگی آن نیز باید موردمطالعه و تحقیق جدی قرار گیرد. آیا اقتصاد ملی ما توان این را دارد که فقط ۸ میلیارد دلار هزینه گوشی هوشمند و سرگرمی ‌شود و فایده دیگری برای او نداشته باشد و آن‌هم فقط یکی از سرگرمی‌ها؟ قطعاً این‌طور نیست. بنابراین نیاز به طراحی مکانیک‌هایی داریم که نهادها در جهت هم‌افزایی حرکت کرده و بتوانند مدلی برای همکاری سازمان‌ها طراحی کنند که سازمان‌ها و نهادها بتوانند آسیب‌های اجتماعی فضای مجازی را رصد و مدیریت کنند.

ابولحسن فیروزآبادی، دبیر شورای عالی فضای مجازی؛ خبرآنلاین

انتهای پیام/.

مخالفمموافقم (هنوز نظری داده نشده است! شما نخستین باشید!)
Loading...

(۱) ارســـال نـظــر
  1. طراحی سایت می‌گه:

    ممنون در باره ی آسیب های اجتماعی

ارسال نظر

*